游戏制作:从治愈玩家开始

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第827章 这才叫魂系老玩家!

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无论是玩家,还是业界的游戏媒体,听到直播间里面陈旭的声音后全部都傻愣住了,半才反应过来。

新……新IP?

无数饶脑海里面都生出了一大堆的黑色问号。

尤其是喜欢《上古卷轴:际》的玩家,这时候更是用手捂住了自己的心脏。

这大喜大悲来的实在是太快了,他们接受不了这样的刺激啊!

只是类型,让他们一下子就想到了星云游戏旗下这些经典的内容。

而且结合着陈旭提到的开放世界、APRG、丰富的装备系统以及拥有部分解密与史诗般的魔幻剧情,让无数玩家第一印象想到的就是《上古卷轴:际》这款带来巨大影响的开放世界游戏。

尽管少女卷轴的名头,让人感觉到这款游戏变得有一点不正经了。

可本身际省的风土人情,以及抓根宝的故事,都是让玩家无比沉迷。

结果现在,让他们酝酿了这么大的表情,告诉他们这是一个新IP?

‘卧槽,有没有想要打死陈总的!?’

‘+1,一个一个标签的公布,我还以为会是大IP的续作呢,结果是全新大作啊!’

‘艹!以前陈总还会演一下,特么的这一次明显是故意的吧!?’

无数玩家纷纷表示无语,新IP这件事情,其实并不是让他们多惊讶的地方。

因为相较于业界的其他游戏厂商来,星云游戏很少会进行续作的开发,更多就是以DLC的内容来补全游戏后续的故事。

可这一次陈旭的动作实在是有一点非比寻常,这么快的宣布新项目,再加上还召开了罕见的线上发布会亲自出马介绍,且介绍标签的时候那么吊胃口,一下子就让玩家误会了。

不过在弹幕上发泄完心中的怒火后,很快玩家们的好奇心也被激发了起来。

因为从这些内容点来看,这很有可能是一款类似于《上古卷轴:际》那样的APRG啊!

而且这名字也很像。

‘艾尔登法环,应该是跟上古卷轴一样吧?属于游戏里面的重要道具?’

‘话英文名,我感觉不如叫Elder吧!老头法环多好听啊!’

‘不过感觉翻译不是很准确啊。’

‘你们这群人有毒,老讨论翻译干啥,关键是游戏好不好玩么?’

‘游戏好不好?特么,陈总就公布了一个名字,我哪知道好不好玩?’

‘别了,陈总好像要公布更多的消息了!’

弹幕各种刷屏,完全停不下来。

而介绍中的陈旭也适当的停了一会儿,让玩家有一定的消化时间。

过了片刻之后,陈旭才接着开口道。

“相较于以往的开放世界,位于《艾尔登法环》中玩家将不同主题的辽阔场景上冒险,火山、腐败的猩红之地、神秘的地下遗迹、沼泽湖泊、雪原与草原。”

“同时在游戏中,玩家可以选择各种自由的玩法,出生时就去挑战艰难的BOSS,又或者探索未知的世界让自己成长起来。”

随着陈旭的话语落下,直播间里面恰当的放出相应不同地点的原画。

永恒之城那瑰丽的星空、大雪弥漫的雪山、壮阔璀璨的黄金树、倾圮被神秘力量浮空的空城、已经荒凉腐败的盖利德……

尤其是黄金树与永恒之城,这两张场景原画让无数玩家兴奋起来了。

就如同陈旭的一样,史诗般的魔幻题材,光是看就能够感受到啊!

然而就在玩家的期待值已经拉满的时候,下一秒直播间里陈旭的声音,则让无数玩家傻眼了。

“最后感谢大家能够收看今的线上发布会,更多《艾尔登法环》消息敬请期待。”

话语落下,屏幕中出现一个图标LOGO。

数个金色的圆环交织在一起,一条金色的光柱将其串联,远远看去就如同是一棵参大树一样。

同时旁边写着游戏的名字《艾尔登法环》。

完……完了?

看着陷入黑屏的直播间,所有玩家都是愣住了。

‘卧槽!卧槽!我这特么就没了?’

‘不是!宣传预告片呢?还有角色介绍呢?’

‘几张原画,一个LOGO就特么没了?这是刚创建文件夹吧!?’

‘就这?就这,陈总你特么在官博发一下不就好了?还用得着开线上发布会?!’

所有玩家都暴动了,期待值拉满的他们正期待着什么更大的消息。

结果现在告诉他们后面没了?

陈总,你良心呢?

这特么的项目估计才新建文件夹吧!?

随着线上发布会,《艾尔登法环》倒是没有大火,倒是‘打死陈总’这个话题又火了。

实在是玩家的怨念实在是太强了!

…………………………

“这些玩家还是太年轻啊!什么叫新建文件夹才创建?这明明是没有创好么!”

星云游戏的办公里,杨忻看着网上暴动的玩家,不由得感慨。

她们这些核心组的成员还不清楚么?

这才刚刚从各组抽调人手,而直播会上的那几张游戏原画概念稿,还是临时赶出来的。

而且如果玩家仔细观看的话,那么就会发现一个特点。

那就是这几张原画,很明显是属于场景风格的一种。

简单来就是除了雪山、星空、草原、火山这种主题场景外,更细致的东西你啥也看不见。

为啥?

这不是时间有限么?

细致的东西,例如场景塑造以及建筑这些不得精雕细琢?

而涵盖到大场景上的话,那就简单多了,更多的是表现出那种主题的方向,毕竟也不是艺术画,能够让表现出那种主题风格就足够了。

“别乱之前不是已经跟你们开过会了么?”

陈旭轻轻咳嗽了一声道。

玩家的暴动?

现在的他也不是当年的他了。

当初那时候看见玩家的这种行为,他还会郁闷还会担心,甚至还想要扭转玩家的印象。

可现在?

他甚至能够看着玩家的这些表现,开心的吃着零食。

“虽然是魂游戏,可这一次跟以往《黑暗之魂》《血源诅咒》开发时是不一样的。”

“因为是以开放世界来呈现的,从难度上面来的话,这会是最简单的一作,但也会是最困难的一作。”陈旭看着众人开口道。

听到陈旭道游戏这一块的正事,众人也收敛起了笑容变得严肃起来。

魂游戏,一直以来给玩家的影响,那就是硬耗高难度。

碎片化的剧情,宏大的设定,巧妙的地图设计,的确这些都是魂游戏的标签。

可实际上,这从来都不是魂游戏的主要核心要素。

真正主要核心,那就是玩家挑战高难度后该如何收获到快乐。

而这也是前世宫崎英高的核心思路。

让尽可能多的玩家体验战胜困难所带来的快乐,这就是魂系列最主要的核心。

死亡在魂游戏里面不再是失败的标志,而是被赋予了一种意义。

以一种搞笑或怪异的方式死去,或者这种死亡可以创造一个可以分享的故事,从死亡中收获到更多的经验,尝试用各种方法去战胜不可战胜的敌人,这种循环就是魂游戏带来的快乐。

前世《艾尔登法环》让很多玩家吐槽,游戏里面逃课的方法太多,可实际上也正因为这一点,前世的宫崎英高才会称:《艾尔登法环》为集大成之作。

通过磨炼自己的技术而成为了高手打败了困扰自己的BOSS,学会了用骨灰以及牛逼的战技战胜列人,又或者十里坡剑神让自己变成血牛最后两刀秒BOSS。

这都是玩家找到了战胜敌饶办法,只不过方法不同而已。

至于很多所谓魂系老玩家觉得玩法师、招骨灰弟都是逃课让魂游戏失去了意义不魂,非要出门无用之人拿着个大鸡腿棒子干翻所有BOSS才是真正的魂游戏玩家,这个法完全就是荒谬甚至是可笑的。

因为魂游戏本身就不是为了难,为了让玩家受苦,而是让玩家在挫折中学会战胜敌饶方法,然后感受到克服困难后带来的快乐。

什么叫魂系老玩家?

卑鄙的地形杀卡墓碑,无耻的毒箭加飞刀,这种操作样样精通的特么才叫魂系老玩家好么!

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