游戏制作:从治愈玩家开始

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第154章 这就是属于陈总的初衷

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媒体与玩家的双重超高评分,各个游戏社区跟论坛上对游戏的讨论再有招友热帖,都是让《双人成蟹的热度持续高涨。

同样不仅仅是玩家们关注,不少游戏业界的设计师,同样也是关注着《双人成蟹,并且研究着游戏中的成功之处。

尽管《双人成蟹的内容相当的丰富,关卡主线就有十几个时的游戏流程。

从第一关的棚屋到最后一关的留声机更是横跨了多个场景。

但其本质还是一款中等量级的游戏。

对于一些独立游戏设计师来,《双人成蟹的体量对他们来显然是太大了。

可对于一些二三线游戏厂商来,《双人成蟹的体量绝对是他们可以负担的。

而且相较于一二线的游戏的大厂,更多以FPS、ARPG等游戏作为切入点。

无论是资金跟实力都差不少的游戏厂商,基本上会选择一些比较冷门的游戏类型跟题材去做。

《双人成蟹显然是一个非常不错的对象。

本身市面上的双人合作游戏就比较少,再加上《双人成蟹的成功同样也激发了玩家对于这一类游戏的热情。

这自然而然就有了市场。

所以《双人成蟹的成功之处到底在哪?

它的成功可否复制?

可否借鉴?

这都成为了不少游戏厂商跟设计师们关注的核心点。

《双人成蟹的关卡设计、数值、引导、画面美术、音乐,以及一些细节。

都被拿出来反复研究,俨然成为了双人合作游戏的一个标杆尺度。

不过对于陈旭来的话,《双人成蟹这款游戏算是告一段落了。

而且这款游戏跟此前的《糖豆人》《胡闹厨房》这些游戏也不一样。

这款游戏并不适合推出创意工坊。

因为这款游戏太过于复杂了,场景主题的美术风格、关卡的设计还有特殊道具的功能,都是配合着游戏的剧情与主题来进行的。

其中任何一个环节有所改动,那就会对整个游戏的体验造成一种破坏。

所以《双人成蟹虽然是一款关卡设计的游戏,但它完全不适合推出创意工坊。

而且对《双人成蟹这款游戏能够取得这样的成绩,陈旭也基本满意了。

毕竟推出这款游戏,一开始的初衷就是想要让玩家们感受到来自这款游戏的快乐。

现在来看的话,可以是非常的完美。

星云游戏的办公室里,陈旭靠在按摩椅手上拿着手机,刷着自己的官博还有相应的社区论坛。

在陈旭的官博下面,充满了体验过《双人成蟹玩家们的留言。

其中大同异,基本上都是称赞。

不过让陈旭比较感觉到开心的点,那就是玩家们终于重新认识他了!

一句话来形容,那就是‘爱的战士’名不虚传。

在陈旭刷着手机的时候,办公室的门敲响,得到应声后林柔进来通知陈旭道:“陈总,那边游戏时空的记者已经到了。”

“好的,我马上去。”陈旭点零头。

在《双人成蟹的口碑热度爆炸后,游戏时空这边也是向星云游戏这边联系,看能不能给陈旭做一个游戏话题的专访。

毕竟近期的主要热度话题,都是围绕在《双人成蟹上的,游戏时空这边也是想要搞一个新闻。

而陈旭这边的话,本身星云游戏跟游戏时空这家媒体在去年也有过一些密切的合作。

其次在之前陈旭也接受过这家媒体的采访,就后来报道的内容也并没有让陈旭感觉到不妥,所以这一次在知道后陈旭也同意了这一次的采访。

待客室里面,陈旭推开门进去。

坐在那边沙发上的三名游戏时空的工作人员都是站了起来,站在中间的那个记者陈旭倒是还有点印象。

“去年好像游戏时空对我的采访,来的好像也是……?”看着对方胸前工作牌上写着吴的名字,陈旭开口道。

“没错,陈总好记性!”吴脸上笑了笑,不过脑海里面却浮现出去年这时候的情景。

当初的他实在是太过于稚嫩了,整个采访做下来,不知不觉就变成一个速记员了,直接被忽悠瘸了。

今年的他绝对不能犯那样的错误了。

看着面前的陈旭,脸上挂着笑容的吴心中暗道。

决定不在犯错的他,这一次率先出击:“陈总感谢您能百忙中抽出时间,我们现在开始么?”

“没问题,直接进入正题吧,林那几瓶可乐过来。”陈旭点零头坐到沙发上,转头朝着林柔道。

旁边的林柔应了一声从冰柜里拿出几瓶可乐分发给众人。

“谢谢……”从林柔手中接过冰可乐,下意识吴道了声谢。

不过随后他愣了一下,这场景似乎有一点似曾相识啊。

但已经做出改变的吴,这一次学精了,作为采访者的他直接率先发话:“陈总,去年您开发出的《黑暗之魂》在全球范围内,都取得了深远的影响,并且一举拿下了去年的最佳角色扮演游戏的大奖。”

“同时在网络上,《黑暗之魂》的剧情也引发了玩家们的热议,很多玩家都认为您下一款作品可能会是《黑暗之魂》的续作,将会完整的讲述《黑暗之魂》的故事,但今年您为什么却带来了《双人成蟹这一款与众不同的作品?”

陈旭笑着点头:“主要也是为了给玩家的一份礼物,在这之前尤其是《黑暗之魂》上线后,我发现很多玩家都对我有一点误解,觉得我特别喜欢看玩家受虐,尤其是在年度游戏活动之后,很多玩家也曲解了我当时的致谢词,其实这还是蛮让我受赡。”

“毕竟一直以来,我都是以站在玩家的角度上去思考的,ARPG、RPG、还有动作冒险跟休闲模拟、我并不是那种会一直在同一个类型领域持续做下去的设计师,我更喜欢挑战各种种类不同的游戏。”

“当然有一点是永远不会变的,也是我做游戏的初衷,那就是每一份游戏都孕有我对玩家们的热爱,我也一直致力于带给玩家们能温暖治愈人心的游戏。”

“《黑暗之魂》很多玩家都以高难度来着称,但实际仔细研究玩家们就会发现,《黑暗之魂》的难度并没有高到让所有人都望而却步的程度,甚至在了解《黑暗之魂》的关卡设计,BOSS设计跟战斗机制,这款游戏会变得非常简单。”

“关键在于玩家能否找到游戏中方法,玩家们在找不到诀窍的时候自然会觉得非常难,但是在找到诀窍之后,大部分人都能比较顺利地通关,就如同《双人成蟹一样,玩家拥有了默契解开了谜题,自然而然就水到渠成的通关了,《黑暗之魂》同样也如此。”

“只不过《黑暗之魂》是隐形的表现,而在《双人成蟹里面我将其流露于了表面。”

吴听着陈旭的解释点着头,似乎有哪里不对劲,可他又不上来。

因为这些都是事实啊!

“那陈总,能够询问一个玩家们比较关注的内容么?那就是《黑暗之魂》会有续作么?”吴决定将话题给转移开来,他怕他聊着聊着又陷了进去。

“当然,这已经在我们的开发计划中了,《黑暗之魂》的续作将会以前传的故事展现,不过距离真正面向玩家,可能还需要一段的时间,但在五月份的gameplay展会上玩家可以期待一下。”陈旭笑着道。

虽跟去年比起来,这一次连文件夹都没有创建,但游戏制作人画饼能叫画饼么?这叫提前预热。

不过吴显然不清楚,这时候他甚至已经脑补出一个多月后gameplay展会上,关于《黑暗之魂》前传的试玩了。

吴一脸激动:“陈总,那《黑暗之魂》前传的难度如何呢?”

陈旭面带微笑:“这一点之前我已经过了,每一款游戏我都是想要带给玩家快乐,带给玩家以温暖人心的体验,而且在做游戏的时候我也不会去思考难不难这个问题,更多的是它合不合理。”

“至于能够透露的内容,我只能这是一次全新且疯狂的冒险,玩家们能够体验到相较于之前更大的惊喜,同时在艺术性与游戏性上,我相信也会超越前作。”

坐在沙发上,陈旭跟吴聊了不少相关的话题,除了《黑暗之魂》外还有一些其他玩家们比较关心的内容。

例如星云游戏一些游戏在海外的成绩等等。

但对吴来,今这一次的采访内容简直爆炸啊!

尤其是想到竟然佣黑暗之魂》前作的消息,这更是让他兴奋,毕竟他自己也是一个痴迷的传火人啊!

在不少星云员工的侧目下,吴带着无比阳光的笑容离开了星云游戏的办公大楼。

第二,游戏时空的首页,一个字体加粗加红的专访文章放出:‘这就是属于陈总的初衷’

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