游戏制作:从治愈玩家开始

喝一杯红酒

首页 >> 游戏制作:从治愈玩家开始 >> 游戏制作:从治愈玩家开始最新章节(目录)
大家在看 还珠之情深似海 悦君歌 最强穿越直播系统 大数据修炼系统 灌篮高手之那年夏天耀眼的你 从打卡商城开始称霸足坛 全民大航海:在高武世界海洋求生 仙狐来袭之掌门请接招 普攻永久加生命,阁下如何应对? 请叫我腐烂
游戏制作:从治愈玩家开始 喝一杯红酒 - 游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读 - 游戏制作:从治愈玩家开始txt下载 - 游戏制作:从治愈玩家开始最新章节 - 好看的游戏小说

第95章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?

上一章 书 页 下一章 阅读记录

故事背景这一块暂时先单独拎出来。

仅从玩法上面来。

无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。

其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。

但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。

所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。

配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一多的时间。

而且还不是完整的概念稿。

只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没樱

毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进校

会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上声议论。

不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。

“相信大家基本上对今的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”

“多余的话就不了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”

“在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”

“整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”

陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。

如果《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。

这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。

经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。

显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。

接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。

大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。

此外还会有一些特殊的设定。

例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。

同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。

当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。

“此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”

陈旭看着秦毅道。

听见陈旭的话,秦毅众茹零头。

尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。

或者任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。

对于动作反馈这一块的话,的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

简单明聊来,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几帧,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击福

如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

但对于《黑暗之魂》来,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

而且以后他肯定也不会不开发涉及到动作类的游戏。

所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不的进步空间。

此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

因为这算是标准的贯穿式设计。

例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条路能够回到A区域。

最后前往C区域的会后,又发现一条路,竟然也能回到A区域。

这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。

带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。

前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。

至于对新玩家来,这种设计则算得上是一种仁慈了。

不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。

“游戏里到时候不提供地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。

“没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做,甚至力图不让UI出现在游戏?”

“为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。

没有地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。

哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以是相当经典的设计了。

至于不认路?

多死几次,来回跑跑不就认识了么!

这可都是为了玩家啊!

玩家花钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?

(日常求推荐票跟月票拉!另外明更新会晚一些,原因的话就是明可能本书会上架,但也有可能不会上架~要是上架的话,那我就能放开更新了,让你们再也不出‘你好短’这三个字。)

喜欢游戏制作:从治愈玩家开始请大家收藏:(m.tuoyuekj.com)游戏制作:从治愈玩家开始阅客书屋更新速度最快。

上一章 目 录 下一章 存书签
站内强推 小师弟,求你从了师姐吧! 赛博朋克:夜之城幽灵 道长,你家尸体跑路啦 出生秒仙帝,除了无敌还是无敌 从时间停止开始纵横诸天 螳螂刀 绝品毒妃惹不起 梨花树下的女人 魔幻咖啡厅 我的女友是霸道总裁2 强婚锁爱:狐君仙上好霸道 一觉醒来听说末世到了 问鼎九霄 红楼之黛玉今天也在怼人 Lol之还有谁 萤火之旅 一觉醒来成最强关系户 崛起于帝国时代 冥夫来袭 影后与歌王的暧昧日常
经典收藏 王的倾世萌宠:纨绔小太妃 拯救女配 有种你爱我 谁拿真心喂狗吃 亲爱的,让你久等了 网游之天谴修罗 以身试爱 快穿:我靠闯关赚养老金 国王游戏 男神,请克制! 前妻不好追 苏天下 娘娘,前方有诈 全球游戏:开局百亿灵能币 摊个帅鬼老公 嫡女骄 热血传奇:我才是巅峰 情深入骨不自知 重生贵妻:帝少的心尖宠 权少追妻N次方:豪门独爱
最近更新 网游:无限背包,放装备就变强 魔晶猎人:出场就亲了铃铛 火影盘点:直播仙鸣,雏田害羞了 柯南:开局捡漏妃英理,养成哀酱 长相思之二世情缘 斩神:月神?王者女神修炼法则 超能进化:我的兵种有点贵 借古鉴今 网游:女友竟是神级BOSS 下班,然后变成魔法少女 【王俊凯】与你相遇真好 JOJO:命运,真的如此牢固吗 全民领主:我的天赋有亿点强 作为玩家,您能正常点吗 率土:最强雇佣兵 海岛,全民垂钓,我独获史诗天赋 亡灵领主弱?你怎么招募陨落神明 全民大航海时代 网游:开局倒欠系统千万经验值 这位Enigma,请带好娃
游戏制作:从治愈玩家开始 喝一杯红酒 - 游戏制作:从治愈玩家开始txt下载 - 游戏制作:从治愈玩家开始最新章节 - 游戏制作:从治愈玩家开始全文阅读 - 好看的游戏小说